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CASOS DE ÉXITO

Num. 8 Enero 2016

  “ La labor de los integrantes del laboratorio ha
                       llevado a la incubación de dos proyectos, uno
                 relacionado con videojuegos y otro en electrónica”

                             “Podium”      chamarra “Podium” reconoce indicado-
                                           res corporales y almacena un registro
Pero además de desarrollar este tipo de    completo de las actividades y sesiones
software, UNAM Mobile ha diversificado     del corredor.
sus actividades en el desarrollo tecnoló-
gico. Hace alrededor de un año, el labo-       Esta prenda tecnológica, que obtiene
ratorio —cuyo enclave se encuentra en      su energía mediante celdas solares, mide
la Facultad de Ingeniería de la UNAM—      la temperatura y el ritmo cardiaco, e in-
presentó un producto innovador e in-       cluso se puede programar para cumplir
cluso sorpresivo, considerando el tipo     otras funciones sencillas. Además fue
de desarrollos que habían realizado        diseñada con un hardware fácilmente
anteriormente.                             removible para lavar el textil. También
                                           puede programarse, por ejemplo, para
    Los universitarios diseñaron y co-     adelantar las canciones que se escuchan
mercializaron una “chamarra inteligen-     en un dispositivo móvil con un sencillo
te” para corredores, con la capacidad de   movimiento. Sus desarrolladores pien-
conectarse a un dispositivo móvil. La      san que en un futuro cercano, este tipo
                                           de prendas podrían incluso programarse
                                           para su uso con videojuegos en platafor-
                                           mas con sensores de movimiento.

                                               A la par de este producto, UNAM Mo-
                                           bile presentó el diseño de una “lámpara
                                           inteligente”, la cual se programaría para
                                           aprender los horarios habituales en los
                                           que se despierta el usuario y encender-
                                           se, así como apagarse al momento en que
                                           acostumbra dormir. Esto a lo largo de
                                           una semana o fin de semana.

                                               La lámpara podría además conectarse
                                           con las redes sociales o dispositivos móvi-
                                           les del usuario, personalizarse y emitir lu-
                                           ces distintas en caso de recibir, por ejem-
                                           plo, un mensaje importante de las redes.

                                               Éste proyecto aún se encuentra a ni-
                                           vel de diseño y los estudiantes del labo-

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